如果做一个类比,我愿意将当前的游戏制作比为“服务类”行业。
服务的对象是谁?当然是玩家,而且是覆盖面最广的“平民玩家”。在以往的游戏认知里,MMO跟SLG普遍都是氪佬的天下,照顾氪佬成为了厂商们的首要目标,处境尴尬的普通玩家则丧失了部分游戏体验。
但在部分厂商觉醒了“服务”理念之后,当前的游戏环境变得更加“亲民化”。菇勇者、寻道大千,把MMO前期做得很轻度(开宝箱、挂机推关),利用碎片化的时间取悦玩家;无尽冬日、指尖无双,把SLG前期做成模拟经营,通过休闲的玩法讨得玩家欢心。而这些玩法的改变,让小R甚至是平民玩家找到了自己的舒适区,满足了自己的游戏需求。同时,也成就了这些游戏的爆火。
因此,一款游戏能否让小R、普通玩家称心如意,是衡量其成功与否的重要标准。而在一众新游中,龙石战争凭借前期自由城建、大地图自由探索的休闲化玩法,搭配塔防、英雄进阶等轻度内容,吸引大量拥趸,目前全渠道预约已经超过80万,大有创造“龙石like”品类的势头,为SLG休闲化,内容创新化做出了表率,让人们看到了这款游戏拥有的无限潜力。
为策略添把火,自建主城下的塔防PVP有多好玩!
如果要总结龙石战争的一个最大特点,那就摸准了创新的命脉!
对于创新,大家往往存在一个误区,那就是一定要大刀阔斧,颠覆现有的所有内容。不过,这或许是对创新的一种“刻板印象”。其实,真正蕴含巨大创新潜力的,往往是一些存在很久,经常在玩家身边,但很容易被忽视的事物。恰巧,策略游戏的主城,就很符合这样一个定位。
几乎在所有策略游戏中,主城都是玩家梦开始的地方,但这个拥有无限开发潜力的城池,却在玩家踏上征程后逐渐工具化,丧失了它本该有的策略深度。这样的内容,显然是龙石战争不想体现的。
因此,龙石战争将创新重点围绕玩家主城展开。在这里,主城不再是“装饰性主城”,是能够发挥策略的真正战略性城池。游戏围绕主城功能开发出了丰富的玩法,让其既可以是港湾,也可以是每名玩家战斗的“主场”!
首先,龙石战争将城池打造的权利交给玩家,为主城赋予“个性”。玩家可以自行安置主城内的一砖一瓦,是通过摆阵迷惑对手,还是发挥想象整点“好活”,全凭玩家自己的意愿。
而城池打造只是创新的一小步,“地图-城建一体化”才是龙石战争整个创新的主题。城建一体化将玩家主城化为攻城战中的战场,由于每名玩家主城打造的不同,全新的攻城思维就此诞生,对传统COC类游戏的攻城玩法做出了颠覆。
在传统COC类游戏中。攻守双方都有着说不出的“憋屈”,士兵行动逻辑上的限制使得进攻方不能随机应变,一旦遇到埋伏就只能目送队伍“送礼”;而防守方又太过被动,一旦被对手看穿主城情报就容易被轻松突破。这种憋屈的本源,就是策略性的缺失。
因此,龙石战争将主城攻防做成了塔防PVP玩法,着重突出策略属性。进攻玩家在行动时要见招拆招,利用RTS玩法在对手的严防死守中寻找机会。而防守方作为城市的规划者,可以最大限度地发挥主城优势,利用主城地形不断设伏、游击,通过地利将对手的攻势一一化解。
顺带一提,对比其他RTS玩法的游戏,龙石战争所有战斗单位都拥有独立的AI寻路逻辑和血条,这样的细节不仅能在战斗中更加直观地了解部队状态,还能让战斗体验更为丝滑,这也符合游戏在细微处创新的风格。
塔防PVP与RTS玩法的组合延展出了极深的策略度,这让玩家在构筑主城时,会不自觉地对后续的主城战做出思考,使得一砖一瓦皆是策略。强调了策略游戏最重要的策略性。
从宏观角度,主城战丰富了玩家的战斗思维,在战术层面带给玩家更多选择。而从玩家个人的战斗体验出发,兵种在排兵布阵上给予了玩家更多的操作空间,让战场得以百花齐放。
龙石战争可使用兵种一共20余种,他们形态各异,功能也不尽相同。配合着游戏前中后排的机制,每一个兵种的使用以及站位都是一种讲究。
而游戏自由的兵种搭配为玩家的天马行空提供了土壤,可以选择全肉盾兵种,英雄在后面输出的“兵保人”阵型;也可以选择都是输出,主打秒杀的输出流阵容;还可以选择有肉有奶有输出的均衡阵容。主打一个“套路是死的,人是活的”,具有相当高的可玩性。
同时,兵种的克制关系让游戏没有“强者恒强”。即使对手某些条件领先于你,但只要针对性的布阵,依然可以“以弱胜强。”比如,对单的兵种在面对群体类兵种时会受到围殴,而群体类兵种又惧怕敌人AOE伤害。同时,无论多强的地面兵种,只要没有对空打击能力就对空中单位无可奈何,只能被动挨打。
兵种克制的立体布阵策略深度让付费不同的玩家差距缩小,不会有大R1V10的情况。而各个兵种的特性也让龙石战争拥有了更为广阔的战场维度,可以实现“地对地”、“地对空”、“空对空”,海陆空全方位、多角度的“全面战争”,进一步提升了游戏的策略性。在龙石战争,变化才是游戏永恒不变的的策略主题。
引领策略减负!龙石战争将休闲进行到底
看到这里,有些玩家可能会产生疑问,传统SLG本来玩的就很累,龙石战争增加新内容,是不是玩起来更累了?